تحلیل روایی فاینال فانتزی 7 ریمیک؛ در ستایش یک داستان ناتمام

به گزارش وبلاگ رویال درام، این مقاله آنالیزی انتقادی با تمرکز ویژه بر روی میراث فاینال فانتزی 7 ریمیک است. آنالیز انتقادی مجموعه ای است که ما در آن با دیدگاهی تحلیلگرانه نوشته های خود و سایر منتقدان را زیر ذره بین قرار می دهیم. این مهم با هدف پیشبرد درک کلی از داستان سرایی در بازی های ویدئویی صورت می گیرد. میراث فاینال فانتزی 7 ریمیک مجموعه ای است که در آن چگونگی و چرایی تاثیر گذاری نوآورانه بازسازی فاینال فانتزی 7، هم در فرنچایز فاینال فانتزی و هم از نظر داستان سرایی، در بازی های ویدئویی مورد آنالیز قرار می گیرد.

تحلیل روایی فاینال فانتزی 7 ریمیک؛ در ستایش یک داستان ناتمام

درحالی که سایر بازی های ناتمام چپ و راست لغو می شدند، فاینال فانتزی 7 ریمیک کلاس تخصصی و حرفه ای برای تمام حضار برگزار کرد، آن هم با موضوع چطور داستانی را روایت کنیم که برجستگی و عالی بودنش دقیقاً به خاطر ناتمام بودن آن است.

(در ادامه خطر لوث شدن بازی فاینال فانتزی 7 ریمیک، فاینال فانتزی 7 و نمایش نامه شش شخصیت در جستجوی یک نویسنده وجود دارد.)

به عنوان یکی از قدردانان داستان بازی های ویدئویی مدرن، ما حق داریم درباره بازی هایی که ناگهان در انتها بی انتها به انتها می رسند نگران باشیم؛ خصوصاً وقتی متوجه می شویم که این انتها به ادامه خواهد داشت تغییر ماهیت داده و باید چشم انتظار دنباله بعدی یا بسته الحاقی بمانیم. بدگمانان حاضر در جمع ما، شواهد بی شماری درباره مجموعه بازی ای در اختیار دارند که به نظر می رسد از این متد ناکامل بودن استفاده نموده تا بازیکنان را مجبور به خرید دو محصول در عوض یکی کند تا بتوانند داستان کامل را تجربه نمایند. داستان کاملی که به آن ها قول داده شده بود پس از خرید محصول اول در اختیارشان قرار خواهد گرفت.

با این وجود، همان طور که سری دارک سولز و بازی بلادبورن این بدبینان را با خلق داستان هایی مجذوب کننده، که تنها به وسیله بسته الحاقی قابل روایت بود به چالش کشیدند، فاینال فانتزی 7 ریمیک از سویی دیگر به آن ها نشان داد چطور یک بازی با خط داستانی ناتمام، اگر ساختاری صحیح داشته باشد، می تواند بیانگر مضامین منسجم و رضایت بخشی باشد که در هر حالت دیگر از چنین کیفیتی برخوردار نخواهد بود.

من می خواهم شما را قانع کنم که نحوه ای که بخش انتهای فاینال فانتزی 7 ریمیک داستانش را تمام نشده باقی می گذارد، محقق نماینده مضمونی است که اریث از آن به صورت آزادی بی انتها و ترسناک یاد می نماید: این ناتمامی، شخصیت های بازی را نه تنها از انتظارات بازیکن از داستانی که در آن شراکت دارند رها می نماید، بلکه از معنای تعلق داشتن به یک داستان آن ها را آزاد می نماید. با اینکه این موضوع شاید در ابتدا شبیه دستاوردی بسیار غامضانه در داستان سرایی به نظر بیاید، ما خواهیم دید که این مضمون نه تنها یکی از موضوعاتی است که داستان سرایان دیگر سعی در دستیابی به آن داشته اند، بلکه موضوعی است که به طور خلاصه یکی از ایده های مرکزی حاضر در فاینال فانتزی 7 را در بر می گیرد.

من آنالیز خود را با مرور دلایلی که در ابتدا مرا نگران نموده بودند امکان بازسازی فاینال فانتزی 7 ریمیک در قالب چند بازی غیرممکن بود شروع می کنم؛ شیوه ای که فاینال فانتزی 7 ریمیک باز تعریف شده از فاینال فانتزی 7 از خود همین دلایل استفاده می نماید تا داستانش را به گونه ای منحصربه فرد انعطاف پذیر کند، عنصر غافلگیرنماینده موجود در این معادله است.

با در نظر داشتن این نکته، من قصد دارم به شما نشان دهم که بخش انتهای نبرد در برابر زمزمه ها (Whisper)، نبرد علیه سفیروث و رویارویی کلاود با سفیروث در لبه آفرینش (Edge of Creation) نه تنها خط داستانی فاینال فانتزی 7 را ساقط می نماید، بلکه تمامی اطلاعات و مقوله هایی را که بازیکن می توانست با به کارگیری آن ها شخصیت های بازی را در جغرافیای داستان جای دهد، از بین می برد.

در انتها، من قصد دارم به شما نشان دهم که چطور این پیچش غیر معمولی در داستان سرایی اپیزودیک، شرحاتی غیر منتظره برای طیف وسیعی از عناصر موجود در نسخه ریمیک ارائه می نماید از معنای پشت رویارویی نهایی با سفیروث گرفته تا رابطه میان سیاره و لایف استریم/جریان زندگی (Lifestream).

فاینال فانتزی 7 ریمیک چطور باعث ازهم گسیختگی داستان فاینال فانتزی 7 می شود

فاینال فانتزی 7 ریمیک با بهره گیری از یکی از محدودیت های داستان سرایی، که من در ابتدا نگران بودم کاملاً به این بازی صدمه بزند، خود را از سایر همتایانش جدا می نماید.

زمانی که اسکوئر انیکس برای اولین بار بیان کرد نسخه بازسازی شده آن ها از فاینال فانتزی 7 به جای عرضه به صورت یک بازی کامل، فرمت اپیزودیک خواهد داشت، من مقاله ای در پاسخ به این بیانیه نوشتم. در این مقاله ترس و گمان های خود را شرح دادم؛ اینکه ماهیت ساده داستان سرایی بازی ویدئویی در ترکیب با ماهیت داستان آخرالزمانی فاینال فانتزی 7 بدین معنا بود که بازسازی چند قسمتی فاینال فانتزی 7 منطقی نیست؛ علی رغم اینکه نسخه اورجینال عرضه شده بر روی پلی استیشن بازی شامل سه دیسک مجزا می شد.

استدلال بنیانی من به اختصار چنین بود: داستان های بازی های ویدئویی اساساً فعل و انفعالی هستند؛ به این لحاظ که رویدادهای رخ دهنده در داستان آن ها، به حضور بازیکن وابسته است. اگر یک داستان کامل در میان چند بازی تقسیم شود، یک: تمامیت انتخاب ها و عواقب این انتخاب های بازیکن در سرتاسر این بازی ها حفظ می شود، که در این صورت دیگر بازی های مجزا نیستند؛ بلکه یک بازی کامل اند که به چند دیسک تجزیه شده اند (مانند فاینال فانتزی 7 اورجینال)، یا دو: بازی های بعدی منتشر شده در سری، دست کم تعدادی از انتخاب های بازیکن در بازی های قبلی را نادیده می گیرد که در این حالت دیگر تنها یک داستان پخش شده در طول چند بازی نیست، بلکه مجموعه ای از داستان های متفاوت، اما مرتبط به یکدیگر است.

در مقاله ام به این نکته اشاره نمودم که چالش تبدیل یک بازی به چندین بازی بالاخص در بازی هایی حادتر است که حاوی شاخصه ای هستند که من آن را فرجام گرایی روایی آخرالزمانی نام نهاده ام: داستان هایی که در آن ها اعمال بازیکن همگی دنیا بازی را به سوی انتهای سوق می دهد که به طرز رادیکالی ماهیت کلی دنیا بازی را متحول می نماید و انتها دهنده دنیایی است که بازی در آن شروع شد و در عوض منجر به خلق دنیایی کاملاً نو می شود.

در آن مقاله خاطرنشان شدم که این نوع داستان سرایی شاخصه ای حیاتی در داستان سرایی بازی های ویدئویی نیست؛ بلکه سبکی پرطرف دار از داستان سرایی در بازی ویدئویی، خصوصاً در دنیای بازی های نقش آفرینی ژاپنی است و مهم تر از آن، فاینال فانتزی 7 نمونه ای از این نوع داستان هاست؛ زیرا بازیکن در مقابل سفیروث تقلا می نماید و به همراه سقوط شهاب سنگ (Meteorfall) به صورت رادیکال و غیرقابل بازگشت ساختار سیاره را تغییر می دهد.

ائتلاف این خصیصه های روایی در فاینال فانتزی 7 به نظر من به این معنا بود که امکان ندارد بتوان خودمختاری بازیکن را در طول چند بازی مختلف به گونه ای تجزیه کرد که با موفقیت، داستان آخرالزمانی فاینال فانتزی 7 را به نمایش بگذارد:

البته من بعلاوه در بخش نتیجه گیری آن مقاله یادآور شدم که اگر نسخه بازسازی در نهایت تنها نوعی بازگویی و بازنگری سری فاینال فانتزی 7 باشد چنین داستان نوی می تواند جالب باشد. اکنون با نگاهی به گذشته، می دانم این توصیف خردنمایی ای بیش نیست.

آنچه که به خصوص درباره انتها بندی فاینال فانتزی 7 ریمیک هیجان برانگیز است، آن است که بازنگری بازی از داستان اصلی تنها چالش های پیش رو برای قطعه قطعه کردن یک داستان را در چند بازی دور نمی زند: این انتها بعلاوه از تمامی جنبه های داستان سرایی مرتبط، که پیش تر در مقاله به آن ها اشاره نمودم استفاده می نماید تا تعلیق سکانس انتهای را به طرز منحصربه فردی معنادار جلوه دهد.

برخلاف ترس های اولیه ام، فاینال فانتزی 7 ریمیک بازی ای با خط داستانی تمام نشده است که دقیقاً به خاطر داشتن همین ویژگی، به اثر هنری ای تبدیل شده که سوای آنچه که در فاینال فانتزی 7 ریمیک 2 و بازی های بعدی آن رخ خواهد داد، به شخصیت هایش سطحی دیده نشده از آزادی اهدا نموده است. برآمد دینامیک های داستان سرایی در بازی های ویدئویی که در بالا به آن اشاره نمودم در این جمله خلاصه می شود: مقدار تأثیر مستقیم بازیکن بر روی داستان یک بازی به رویدادهایی که در درون مرزهای بازی واقع شده اند محدود می شود.

در موارد معمولی که یک داستان کامل در یک بازی روایت می شود، احتیاجی به اشاره به بدیهیات دراین رابطه وجود ندارد، واضح است که ما انتظار نداریم به عنوان مثال، بازیکن Ocarina of Time پس از شکست گانوندورف به تأثیرگذاری بر روی زندگی لینک ادامه دهد. هرچند این نگرش زمانی جالب تر می شود که داستان در انتها بازی نیمه کاره باقی می ماند.

در انتهای بازی هایی که در گروه کمتر عادی قرار می گیرند، بازیکنان خودشان را در موقعیت ناروالی می یابند که در آن منجر به رخ دادن تمامی رویدادهای خط داستانی بازی شده اند، اما به دلایل ذکر شده در مقاله، می دانند رویدادهایی که در بازی بعدی ادامه دهنده داستان اند به تأثیر بازیکن بر روی بازی اول بی اعتنا خواهند بود.

اغلب اوقات، این خصیصه تنها به تلقین حس آزاردهنده ناپیوستگی در بازی ها منتهی می شود که سعی دارد تمامی آنچه را که باید یک داستان به هم پیوسته می بود، در بین چند بازی تقسیم کند. با این حال، در فاینال فانتزی 7 ریمیک، این انحلال عاملیت بازیکن در انتها بازی منجر به خلق وضعیتی می شود که تجسم تحت اللفظی هشدار اریث به کلاود و دوستانش است، که با شکست سفیروث و زمزمه ها سرنوشت را دچار تغییر می نمایند؛ پیروزی در آن در نبردها به شخصیت ها قدرت کافی می دهد تا در عوض کنترل و راهنمایی شدن به وسیله بازیکن، خودشان متحول شوند؛ آن هم به لطف قدم گذاشتن در بخشی از داستان که در جایی فراتر از مرزهای بازی قرار گرفته و در نتیجه خارج از محدوده تأثیرگذاری بازیکن است.

اما از بین بردن خودمختاری بازیکن در لحظه ای تعلیقی در داستان فاینال فانتزی 7 ریمیک تنها یکی از زوایایی است که این آزادی بی مرز و ترسناک را محقق می نماید. برای درک بهتر آنکه انتها غیرمعمولی این بازی تا چه حد شخصیت هایش را آزاد می نماید، ما باید این انهدام عاملیت را در مضامین گسترده تر زمزمه ها، سفیروث و مهم تر از هر چیزی ارزش روایی میان پرده ها جای دهیم.

سه گانه آزادی روایی فاینال فانتزی 7 ریمیک

برای درک بهتر اینکه فاینال فانتزی 7 ریمیک چطور شخصیت هایش را به طرز ترسناکی در طول بازی رهایی می بخشد ابتدا باید پاسخ به دو پرسش مهم را پیدا کنیم.

برای یک شخصیت، آزادی چه معنایی دارد؟

برای روایت داستانی که در آن یک شخصیت به آزادی دست می یابد به چه چیزهایی احتیاج است؟

این دو سؤال شاید از نظر سطحی شبیه پرسش های بی فایده ای باشد که تنها منتقدان آثار ادبی به آن اهمیت می دهند؛ اما باید توجه داشت که این سؤال ها موضوعاتی را مورد هدف قرار داده که تعداد قابل توجهی از آثار ادبی مدرن و تجربی به آن پرداخته اند. از سوی دیگر وقتی به اصل این سؤالات توجه می کنیم به نظرم به سرعت متوجه خواهیم شد که عمیق تر از آنچه که در ظاهر به نظر می آیند هستند.

یکی از آثار مورد علاقه من از این سبک ادبی خارج از بازی های ویدئویی، نمایش نامه شش شخصیت در جستجوی یک نویسنده اثر لوئیجی پیراندلوست. این نمایش نامه درباره یک گروه تئاتر است که یکی از جلسات تمرینی شان به وسیله شش شخصیت که نویسنده شان آن ها را کنار گذاشته بر هم می خورد. این شخصیت ها به تعدادی بازیگر و یک کارگردان احتیاج مبرم دارند تا داستانشان را بازگو نمایند. با پیشروی نمایش و بازیگران که داستان زندگی شخصیت ها را به نمایش می کشند، مرزهای بین واقعیت و خیال محو می شود و زمانی که شخصیت ها جنبه هایی از روابطشان و گذشته را کشف می نمایند، که شاید حتی بخشی از داستان اورجینال و مقدر شده نباشد - به خصوص در رابطه با مرگ یکی از شخصیت ها به نام پسر که انتها دهنده نمایش است دیگر مرزی میان واقعیت و داستان حس نمی شود. نمایش در هاله ای از ابهام تعلق داشتن به داستان یک شخصیت و چیزی ناگهانی و واقعی که در طی اجرای آن داستان رخ می دهد، به اتمام می رسد.

حرف های بیشتری درباره شش شخصیت در جستجوی یک نویسنده برای گفتن دارم، اما هدف اشاره به این نمایش نامه در این مقاله در دو مورد مهم است: یک، تا معین کنم این سؤال های مبهم و گنگ از تجربه زیسته شخصیت ها در داستان هایی پیش از فاینال فانتزی و بازی های ویدئویی به آن ها پرداخته شده و دو، نشان دهم مطالعات درباره ماهیت شخصیت ها می تواند بیش از آنچه انتظار می رود آموزنده باشد.

این حقیقت که شخصیت ها طراحی شده اند و ملزم اند داستان های طراحی شده به وسیله دیگران (نویسندگان) را اجرا نمایند، تسهیل نماینده مراقبه های جالبی درباره موضوع اختیار می شود و سؤال هایی چون نداشتن کنترل و اختیار بر روی زندگی خود یا داستان زندگی خود چه حسی دارد را پیش می آورد (ناگفته نماند که در خصوص فاینال فانتزی 7 ریمیک، می بینیم که این سبک مطالعه شخصیت ها ما را به موضوعات بسیار محوری تر و کمتر مبهم در بازی می رساند.)

با در نظر داشتن گفته های فوق، آزاد بودن یک شخصیت چه معنایی دارد؟ اساساً، یک شخصیت تجسم یک فرد است (چیزی که میک بال آن را یک واحد معنایی پیچیده خطاب می نماید.) که به وسیله یک نویسنده در خلق یک داستان به کار گرفته می شود تا مضامین، آموزه ها، تجربیات احساسی و هرچه که هدف نویسنده است را بیان کند. در این چهارچوب خیالی تجسمی، یک شخصیت می تواند انگیزه های مختلف داشته باشد و با تکیه بر علل گوناگون عمل کند - اما تمامی این شاخصه ها به وسیله نویسنده در جهت هدف نهایی ترسیم اهداف داستان به صورت کلی معین می شود. پس، با هدفی که ما برای این مقاله در سر داریم، در جواب به سؤال برای یک شخصیت آزادی چه معنایی دارد می گوییم آزادی برای یک شخصیت زمانی محقق می شود که بتواند با انگیزه هایی مستقل از داستانی که در آن تعبیه شده است عمل کند.

در اینجا به سؤال دوم می رسیم: چه چیزهایی برای روایت داستانی ضروری است که در آن یک شخصیت به آزادی دست می یابد؟ نمایش نامه شش شخصیت در جستجوی یک نویسنده برای جواب دادن به این پرسش تا حدی به ما یاری می نماید.

همان طور که پیراندلو آزادی شخصیت هایش را با گیج کردن مخاطب انجام می دهد و آن ها را با سؤال اینکه آیا شش شخصیت نمایش نامه دارند داستان زندگی خود را به نمایش می گذارند یا داستانی نو و از پیش نوشته نشده رقم می زنند؟ به حال خود رها می نماید. این سبک روایی احتیاجمند آن است که شخصیت ها و اعمال آنان از نیروهای وارده به وسیله نویسنده که این شخصیت ها را به وجود آورده تا حد ممکن فاصله بگیرند. برای به دست آوردن چنین نتیجه ای، یک داستان باید شخصیت ها را از سه مضمون دور کند:

  • شخصیت ها باید از قصد و غرض های تألیفی فاصله بگیرند. اگر داستانی که یک شخصیت در آن جای گرفته، همچنان ماهیت داستانی را که به وسیله یک وجودیت مؤلف طراحی شده تا روایتگر اهداف خاصی باشد، حفظ کند، در نتیجه شخصیت های داستان نیز، به عنوان عناصر اساسی خط داستانی این ماهیت کنترل نماینده را دارا خواهند بود و حس کنترل شدن به وسیله یک وجودیت تألیفی با اهداف مشابه را به نمایش می گذارند.
  • شخصیت ها باید از انتظارات بینندگان فاصله بگیرند. حتی اگر معین نباشد این ذات تألیفی چه مضامینی را به وسیله داستان خود می خواهد بیان کند، بینندگانی که باور دارند می دانند خط داستانی قرار است چطور پیش برود در صورتی که پیش بینی شان درست از آب در بیاید، به این نتیجه می رسند که شخصیت ها در خدمت داستان اند و اراده ای از خود ندارند. اقتباس های اجرا شده از داستان های مشهور نمونه هایی برجسته در این مورد هستند: اگر من دارم محصولی از West Side Story را دیدن می کنم و می دانم که اقتباسی از رومئو و ژولیت شکسپیر است می توانم این حس را داشته باشم که شخصیت ها در اسارت و خدمت خط داستانی کلی رومئو و ژولیت قرار دارند؛ بدون آنکه بدانم واحد تألیفی پشت West Side Story میخواهد چه چیزی را به وسیله این اقتباس بیان کند.
  • شخصیت ها باید از داشتن ظرفیت روایی در روابطشان با یکدیگر حذر نمایند. در اشاره به ظرفیت روایی، منظور من تمایلات و نگرش هایی است که به صورت تقلیل ناپذیر وابسته به داستانی است که به وسیله نویسنده برای بینندگان روایت می شود. به عنوان مثال، در داستانی با حضور یک شاه و یک غاصب، و غاصب که پروتاگونیست داستان است این دو شخصیت در رابطه ای با ظرفیت روایی قرار گرفته اند: به موجب پروتاگونیست بودن غاصب و آنتاگونیست بودن شاه نسبت به غاصب، مخاطبان داستان می توانند یک، از مقاصد روایی مؤلف داستان بی خبر باشند و دو، انتظاراتی نسبت به نحوه پیشروی خط داستانی به صورت دقیق نداشته باشند؛ اما همچنان بر این باور باشند که دنیای از خطوط داستانی محتمل به وسیله این رابطه پروتاگونیست - آنتاگونیستی میان شاه و غاصب شکل خواهد گرفت؛ مع هذا اعمال آنها به وسیله پارامترهای رابطه ظرفیتی که دارند راهنمایی می شود و نه انگیزه های درونی این دو شخصیت.

سطح بالای دشواری این سه احتیاجمندی - چیزی که من به طور جامع آنها را سه گانه آزادی روایی می نامم - شاید آزادی حقیقی شخصیت ها از تار و پود داستان هایی را که در آن خلق شده اند غیرممکن جلوه دهد؛ اما دقیقاً به همین علت است که فاینال فانتزی 7 ریمیک یک مورد استثنایی است. این بازی به شکلی هنرمندانه و استثنائی عناصر ناهمخوان بخش انتهای را به گونه ای کنار هم قرار می دهد تا تمامی احتیاجمندی های این سه گانه برآورده شود و به شخصیت های بازی، همان طور که اریث پیش بینی می نماید، آزادی بی انتها و ترسناک داده شود.

این رویداد در سفری متشکل از سه قدم رخ می دهد که شخصیت ها در چپتر نهایی بازی آن را به انجام می رسانند: 1- نبرد با زمزمه ها 2- نبرد با سفیروث و 3- میان پرده میان سفیروث و کلاود در لبه آفرینش.

نبرد با زمزمه ها

زمزمه های بخش نهایی فاینال فانتزی 7 ریمیک زیرکانه بازیکن را به راستای راهنمایی می نمایند که توقعات بازیکن از نحوه پیشروی داستان بازی برآورده نمی شوند.

در مقاله ام درباره آن که چطور زمزمه ها به بازیکنان فاینال فانتزی 7 ریمیک اجاره می دهند سرنوشت را به شیوه ای دیده نشده اما قابل درک به چالش بکشند، نوشتم بازی قیاسی محکم میان بازیکن فاینال فانتزی 7 و زمزمه پیش گام (Whisper Harbinger) برقرار می نماید که به موجب آن بازیکن ریمیک را مجبور می نماید انتظارات خود را از نحوه پیشروی داستان شکست دهد و دنیایی را خلق کند که در آن شخصیت ها بتوانند داستانی متفاوت را تجربه نمایند:

با شکست دادن زمزمه ها که طبق آنالیز متریای Assess موجوداتی اند که متصل و مدافعان تمامی رشته های زمان و فضایی هستند که سرنوشت سیاره را شکل می دهند، بازیکن شخصیت های فاینال فانتزی 7 ریمیک را از انتظاراتی دور می نماید که در آن ها داستان بر طبق پیشامدهای فاینال فانتزی 7 به وقوع می پیوندند. در اینجا می توانیم با آسودگی خاطر این رویارویی را که تحقق بخش یک سوم سه گانه آزادی روایی است پشت سر بگذاریم.

نبرد با سفیروث

شکست دادن سفیروث در چهارراه سرنوشت (Destinys Crossroads) به معنای زیر سؤال بردن باور بزهکاری اوست.

وقتی اولین بار فاینال فانتزی 7 ریمیک را بازی کردم نبرد انتهای در برابر سفیروث به یکی از چالش برانگیزترین پازل هایی برایم تبدیل شد که به سرعت احتیاجمند شرح بود. معین نیست چرا سفیروث - کمی بیشتر از حضوری ملکوتی که کلاود را در طول بیشتر بخش های ریمیک راهنمایی می نماید - دو بازه ای که در آنها کلاود و دوستانش از ساختمان اصلی شینرا فرار می نمایند و پس از شکست زمزمه پیش گام را برای رودررویی با آن ها انتخاب می نماید.

معین نیست او چه تهدیدی به همراه دارد: در طول نبرد او ظاهراً شهاب سنگ (Meteor) را احضار می نماید؛ با اینکه هیچ مدرکی دال بر در اختیار داشتن متریای سیاه (Black Materia) به وسیله او وجود ندارد. در نتیجه واضح نیست که آیا سفیروث واقعاً دارد سیاره را تهدید می نماید یا تنها دارد در جایگاه تهدیدی استعاری در فضایی متافیزیکی که نبرد در آن رخ می دهد عمل می نماید، و بدتر از هر چیز اصلاً معین نیست جایزه شکست دادن سفیروث چیست.

در فاینال فانتزی 7 شرحی پیچیده اما واضح درباره رابطه کلاود با سفیروث وجود دارد. کلاود به علت داشتن سلول های جنوا (Jenova) به طور ناخواسته طبق نقشه سفیروث عمل می نماید؛ اما در نهایت او را پیدا می نماید و شکست می دهد. ازاین رو شاید کمی وسوسه برانگیز باشد که سعی کنیم این شرح را به تقابل با سفیروث در فاینال فانتزی 7 ریمیک تعمیم دهیم، اما به نظر من چنین کاری اشتباه محض است.

با اینکه واضح است کلاود در طول بازی ریمیک با تأثیر سفیروث دست و پنجه نرم می نماید، برترین شرح موجود در داخل بازی از زمزمه ها (به وسیله متریا و اریث) آن ها را به عنوان مأموران محافظ سرنوشت سیاره توصیف می نماید که ظاهراً به موجب ارتباطشان با لایف استریم به این جایگاه دست یافته اند (رشته های زمان و فضایی که سرنوشت سیاره را شکل می دهند)؛ در حالی که در شرح جنوا، او به ارگانیسمی بیگانه و متهاجم بر روی سیاره توصیف شده است.

از آن جایی که حضور سفیروث در رویارویی انتهای، نه تنها در آن سوی یک پورتال متافیزیکی رخ می دهد، که تحت تأثیر انباشتگی زمزمه هاست؛ بلکه بعلاوه به نظر می رسد او و زمزمه ها متقابلاً به یکدیگر متصل اند. کوشش در تعمیم نقش جنوا در فاینال فانتزی 7، به عنوان شرحی برای چگونگی سر درآوردن کلاود و دوستانش در برابر این سفیروث، و معنای این رویارویی با تمامی اطلاعاتی که تنها از بازی ریمیک در اختیار داریم کمی مغرضانه به نظر می رسد.

آنچه که درباره قصد و غرض پشت نبرد انتهای بین سفیروث و بازیکن در فاینال فانتزی 7 ریمیک روشن است این است که زمزمه ها یک، داستان فاینال فانتزی 7 را گوشزد می نمایند و دو از سفیروث، آنتاگونیست اصلی بازی و باس آخر آن دفاع می نمایند؛ دقیقاً همان وجودیتی که به عنوان باس نهایی در مقابل بازیکن در دفاع از این خط داستانی قرار می دهند.

ریمیک همان طور که در مقاله ای درباره آخرالزمان گرایی در خط داستانی بازی به آن اشاره شده، کاملاً در کادر حضور سفیروث قرار گرفته است؛ اما شخصیت های دیگر به جز کلاود به سختی دانشی از او دارند. (به جز اریث که با اطمینان خطر رابطه او با سیاره را متوجه می شود) سفیروث عمدتاً به وسیله کلاود شناخته می شود، آن هم به لطف خاطره های درهم ریخته اش و دیگر حافظه های او از زمانی که با یکدیگر سپری نموده اند. بازیکن نیز مشابه کلاود، تجربه ها و اطلاعات از قبل کسب نموده خود درباره سفیروث را به این شخصیت در ریمیک انتقال می دهد؛ بدون آنکه بداند آیا اطلاعات مشابهی در ریمیک به او داده می شود یا خیر.

وقتی ما به گفته های سفیروث در طول ریمیک نگاه می کنیم، مهم ترین هدف او التیام بخشیدن به سیاره ای در حال مرگ است: این موضوع تمرکز اصلی اولین رویارویی او با کلاود است و آخرین گفتگوی آن ها در بازی را معنایی دیگر می بخشد (که به زودی به آن می پردازیم).

از طرف دیگر، به هیچ وجه معین نیست چرا سفیروث می خواهد به تقابل با کلاود و تیمش در چهارراه سرنوشت برود؛ تنها حرفی که او پیش از قدم گذاشتن در پورتال متافیزیکی ایجاد شده از خیل بزرگ زمزمه ها می زند این است که او منتظر است.

آن چه که ما در قالب بازیکنان می دانیم این است که در آخرین تقابل فاینال فانتزی 7 ریمیک، در اعماق لانه موجودات ماورای طبیعی، که تنها قصد دارند داستان بازی فاینال فانتزی 7 را باری دیگر محقق نمایند، این دشمنان جبار روایی نبردی برخلاف نبرد انتهای بازی اورجینال را رقم می زنند.

این عمل دو پیامد دارد:

1- کلاود و بازیکن را برای شناختن سفیروث به عنوان آنتاگونیست اصلی ریمیک آماده می نماید؛ آن هم زمانی که سایر اعضای تیم با توجه به نحوه پیشروی داستان بازی ریمیک علت چندانی برای رسیدن به نتیجه مشابه ندارند.

2- فرصتی را برای تیم ایجاد می نماید که سفیروث را در میانه خط داستانی ای شکست دهند که تصور بر آن است شامل ریمیک و بازی های بعدی آن می شود. در نتیجه این عمل، توانایی سفیروث برای قرارگیری و ایفای نقش در جایگاه آنتاگونیست اصلی سری فاینال فانتزی 7 ریمیک متزلزل می شود.

زمزمه ها - که از قرار معلوم در کوشش هستند انتها داستان بازی اصلی را محقق نمایند پس از آنکه کلاود زمزمه پیش گام را شکست می دهد - به گونه ای مؤثر به انتها داستان جهش می نمایند تا به وسیله آن بتوانند نتیجه بازی اصلی را محقق نمایند (سقوط شهاب سنگ).

هرچند این بدین معناست که وقتی کلاود و دوستانش سفیروث را شکست می دهند آن ها هم به جلو پریده و چیزی را شکست می دهند که بازیکن به عنوان آنتاگونیست اصلی داستان می شناسد؛ آن هم در بازی ای که تنها نماینده بخش اول داستان فاینال فانتزی 7 است. این رویداد بازیکن را دچار سرگشتگی جالبی می نماید: اکنون که سفیروث به این زودی در بازی شکست خورده، آن هم به شکلی که بسیار شبیه انتها او در بازی اصلی است، به نظر می رسد دیگر نمی تواند در قالب آنتاگونیست اصلی سری، همان طور که آن ها تصور می کردند فعالیت کند. علاوه بر این، در سکانس هایی که سفیروث پیش از این رویارویی در آن حضور داشت و سکانسی که پس از رویارویی نهایی شاهد آن هستیم، او را به آنتاگونیست داستان بودن محکوم نمی نماید.

اکنون بازیکن سفیروث را مغلوب نموده و ناخواسته او را از ظرفیت روایی رابطه ای که با سایر شخصیت ها داشت دور نموده است. پس از شکست خوردن سفیروث در چهارراه سرنوشت، چیستی نقش او که کاملاً زنده است در به جای مانده داستان به طرز چشمگیری مبهم می شود و شاید ترسناک تر از هر چیز خود سفیروث است. این نسخه از سفیروث که ما در لبه آفرینش می بینیم، به نظر می رسد از اینکه به وسیله کلاود و بازیکن از شر ظرفیت روایی سنتی که به وسیله زمزمه ها برعهده اش گذاشته رها شده، به آسودگی خاطر رسیده و این سؤال را پیش می آورد که حال که او دیگر دربند این نقش اسیر نیست در ادامه داستان چه خواهد نمود.

با برآورده شدن دو احتیاجمندی از سه احتیاجمندی آزادی روایی، حال بازیکن با کلاود و سفیروث به لبه آفرینش می رود.

میان پرده میان سفیروث و کلاود در لبه آفرینش

سکانس غیر قابل تعامل میان سفیروث و کلاود در ورطه کهکشانی که سفیروث آن را لبه آفرینش خطاب می نماید کمتر از سه دقیقه طول می کشد؛ اما همین دقایق کوتاه آخرین قدم کلاود و دوستانش است به سوی راستا آزادی بی انتها و ترسناک است که حرف های فراوانی برای گفتن دارد.

من به این سکانس در مقاله ام درباره زمزمه ها در رابطه با آنچه که پیش روست هنوز وجود ندارد گفته سفیروث اشاره نمودم؛ دیالوگی که از اهمیتی دوچندان برخوردار است. نظر به آنکه باعث: یک، خنثی شدن داستان فاینال فانتزی 7 با شکست زمزمه ها به دست اعضای گروه می شود و دو، این حقیقت که به موجب انتها بخشیدن به بازی با این سکانس، دنباله بعدی خط داستانی به معنای واقعی کلمه در دنیا فاینال فانتزی 7 ریمیک وجود ندارد.

هرچند در رابطه با آزاد کردن شخصیت های بازی، این سکانس دو ویژگی کلیدی دیگر دارد که بازیکنان را کاملاً معلق در هوا و شخصیت ها را در راستا دستیابی به خودمختاری واقعی قرار می دهد: انگیزه های نو سفیروث و انتها یافتن عاملیت بازیکن.

نخست، به نظر می رسد که سفیروث در سایه شکست در چهارراه سرنوشت، خود نیز منتظر بوده از نقش اولیه و اصلی اش رها شود. او کلاود را دعوت می نماید در پشت پا زدن و ایستادگی در برابر سرنوشت به او ملحق شود. این سردرگمی خصوصاً برای بازیکنی که بازی اصلی فاینال فانتزی 7 را انجام داده و انتظار داشته سفیروث در جایگاه قدیمی خود به عنوان باس آخر بازی قرار بگیرد، اما در عوض شاهد متوسل شدن او به کلاود است، بی شک بی نهایت گیج نماینده و ترسناک خواهد بود.

همکاری واضح میان زمزمه ها و سفیروث در بخش پیش انتهای همه چیز را روشن کرد. علی رغم نبود شواهد کافی در ریمیک، سفیروث قصد داشت همان خط داستانی را که در بازی اصلی اجرا نموده در این بازی نیز رقم بزند؛ اما اکنون که شکست خورده، او حال و هوای یک شخصیت شرور مغلوب شده ای را ندارد که با استیصال در پی خط داستانی دیگری می شود؛ او اکنون با اطمینان به آنکه تمامی احتمالات غیر از داستان اورجینال از نظر متافیزیکی محتمل هستند، مشتاق است سرنوشت را به همراه کلاود متحول کند. با سفیروث باس نهایی زیر سؤال رفته با شکستی زودهنگام، تمایل او در یاری به سیاره رو به مرگ را که در شروع ریمیک به آن اشاره نمود به انگیزه نوش در لبه آفرینش معنایی دیگر می بخشد.

درست است که سفیروث می تواند در انتها نقشه آخرالزمانی دیگری در آستین داشته باشد، اما این نکته مهم نیست. نکته مهم این است که تنها با نظر داشتن داستان فاینال فانتزی 7 ریمیک، با چهارچوب از پیش شکل گرفته از سفیروث به عنوان آنتاگونیستی که با شکست زمزمه ها و خود سفیروث زیر سؤال رفته ما بازیکنان نمی توانیم حدس بزنیم قصد و غرض او در داستان از اینجا به بعد چیست. زمینه ای که ما سفیروث را به وسیله آن در قالب یک شخصیت تفسیر می کردیم از ما ربوده شده و همین مسئله به او و نقش او در داستان آزادی ای می بخشد که فراتر از کنترل ما در جایگاه بازیکنان ریمیک است.

و ویژگی دوم کلیدی این رویارویی این است که اگر ما در اینجا حتی اگر درک بهتری از هویت نو سفیروث داشتیم، در پاسخ کاری نمی توانستیم علیه او انجام دهیم. ما به جایی رسیده ایم که انتها یافتن ناگهانی هوشمندانه داستان بازی و انحلال کنترل بازیکن بر روی آن، تنها پاپیونی زیبا بر روی هدیه آزادی بی انتها و ترسناک شخصیت هاست: در شروع این رویارویی، سفیروث دست کلاود را هنگامی که او می خواهد دست به شمشیر شود می گیرد، گویی که میخواهد حقیقت رسمی میان پرده بودن این بخش را پررنگ تر کند؛ محتوایی غیرقابل تعامل از بازی ویدئویی که در آن بازیکن مجبور است به دیدنی رویدادها بنشیند و شخصیت ها را دنبال کند که بدون هیچ داده ای از جانب بازیکن وارد عمل می شوند.

اینجا زمانی است که خوب یا بد، آزادی راستین محقق می شود: اعمال کلاود خارج از دست بازیکن است؛ پررنگ نماینده حقیقتی بنیادی تر. از آن جایی که این سکانس انتها دهنده بازی است، رویدادهای متعاقب داستان و اعمال شخصیت ها در آن به دلایلی که تا به اینجای کار آن ها را مدنظر قرار دادیم، همگی ورای عاملیت بازیکنان فاینال فانتزی 7 ریمیک هستند.

شباهت های یک به یک در تقابل میان کلاود و سفیروث در لبه آفرینش در ریمیک و دهانه شمالی (Northern Crater) در فاینال فانتزی 7 به خصوص در اینجا از اهمیت زیادی برخوردار است.

فاینال فانتزی 7 با دو نبرد در برابر سفیروث به انتها می رسد:

اولین برخورد با کلاود و اعضای تیم او صورت می گیرد و دومین برخورد شامل نبردی تن به تن است که در آن بازیکن کلاود را به استفاده از حرکت حالت Limit Break به نام Omnislash راهنمایی می نماید تا سفیروث را شکست دهد. دومین نبرد برای این مقاله به دو علت مهم است:

  • قراردادن شکست نهایی سفیروث در دستان بازیکن که به جای کلاود تصمیم می گیرد از Omnislash استفاده کند نشان دهنده خودمختاری نو کلاود است، و این مهم که در عوض عمل کردن در نقش عامل سفیروث، کلاود اکنون در مقابل او ایستادگی می نماید و هویتش را به رخ می کشد.
  • بازیکن می تواند، و از او خواسته می شود، که کلاود را وادار به استفاده از Omnislash برای شکست سفیروث کند؛ حتی اگر بازیکن این حرکت را در بازی به دست نیاورده باشد بیش از پیش نشان می دهد که در انتها بازی، بازیکن دارد از عاملیت خود استفاده می نماید تا داستانی خاص و اجتناب ناپذیر را به اجرا دربیاورد: تنها انتها ممکن در فاینال فانتزی 7 این است که کلاود سفیروث را با Omnislash شکست می دهد و تمامی این ها بر عهده بازیکن است تا به عنوان عامل رخ دهنده داستان و تصمیم گیرنده برای کلاود انتها بازی را محقق کند.

از سوی دیگر با اینکه فاینال فانتزی ریمیک نیز با دو تقابل با سفیروث به انتها می رسد، تقابل دوم که رویارویی تن به تن میان کلاود و سفیروث است از کنترل بازیکن کاملاً خارج است: هیچ انتها یگانه ای وجود ندارد، هیچ Limit Break پروتاگونیستی ای برای اجرا در دسترس نیست و هیچ انتها روایی، مشابه آنچه که در دهانه شمالی بازیکن آن را تجربه می نماید دیده نمی شود. در عوض ما دو شخصیت را می بینیم که با یکدیگر شانه به شانه می جنگند؛ بدون آنکه انگیزه هایشان به وسیله بازیکن یا مؤلف داستان معین شود. انگیزه هایشان به قدری گنگ است که پیش بینی آنکه عزم تألیفی رابطه این دو را در ادامه در چه راستای قرار خواهد داد غیرممکن است. ازاین رو، سه گانه آزادی روایی تکمیل می شود.

در لبه آفرینش، سفیروث و کلاود با یکدیگر می جنگند؛ اما دلایل آن برای بازیکن معین نیست؛ آن ها این کار را طبق خواسته خود انجام می دهند و نه طبق خواسته داستان. وقتی سفیروث کلاود را خلع سلاح می نماید و درباره اینکه کلاود با هفت ثانیه تا انتها چه خواهد نمود تأمل می نماید، احساسات او در بازیکن منعکس می شود.

به لطف ساختار غیرمعمول چپتر نهایی فاینال فانتزی 7 ریمیک ما خودمان را در موقعیتی می یابیم که اعمالمان شخصیت های بازی را از تأثیر مستقیم ما آزاد نموده است و به آن ها آزادی بخشیده که حتی شخصیت های داستان هایی چون پیراندلو نیز از آن برخوردار نبودند - آزادی ای چنان واقعی که آواتار پیشین ما، مردد ایستاده در برابر سخنان سفیروث، به نظر می رسد هنوز آماده تصمیم گیری و عمل بر روی این سخنان نیست.

حال باید در نظر داشت که بازی ای پس از فاینال فانتزی 7 ریمیک منتشر می شود که در آن بازیکن دوباره بر روی شخصیت ها و داستان تأثیر می گذارد. آیا این رویداد، آزادی اعطا شده به شخصیت ها در انتهای نسخه اول سری ریمیک را بی ارزش یا خنثی می نماید؟ خیر. تأثیر صریح به انتها رسیدن این بازی در وسط خط داستانی، پس از زنجیره اتفاقاتی که در چپتر نهایی به وقوع پیوست، انتها یافتن عاملیت بازیکن بر روی اعمال شخصیت های فاینال فانتزی 7 ریمیک بود.

همان طور که در ابتدای مقاله اشاره نمودم، بر هم خوردن داستان در انتهای این بازی بدین معناست که اعمال و تصمیمات بازیکن به موجب ساختار روایی بازی، قادر نیست فرایند پیشروی رویدادهایی را که در بازی های بعدی رخ می دهند تحت تأثیر قرار دهد؛ حتی اگر همان بازیکن در نسخه های بعدی بازی دوباره نقش بازیکن را اجرا کند.

با اینکه فکر می کنم این نوع آزادی شخصیتی، نخستین بازی ریمیک را به مراقبه ای اعجاب برانگیز درباره آزادی تبدیل می نماید؛ اما متقابلاً ما را نیز دعوت می نماید که با سر رسیدن زمان عرضه فاینال فانتزی 7 ریمیک 2، وقتی باری دیگر در جایگاه بازیکن قدم گذاشته و از خودمختاری خود برای کنترل گروهی استفاده می کنیم که به سبب رویدادهای بازی اول، به نوعی از اختیار روایی دست پیدا نموده اند که کمتر شخصیتی پیش از آن ها تجربه اش را داشته است، با شوق و انگیزه بالا به معنای عاملیت خود بر روی بازی و آزادی روایی شخصیت ها در این نسخه نو فکر کنیم.

به سوی ارزش ذاتی

نحوه ای که بخش انتهای فاینال فانتزی 7 ریمیک چهارچوب های سنتی معنایی پیرامون شخصیت هایش را در هم می شکند به آن ها درجه ای از آزادی می بخشد که اریث در چهارراه سرنوشت آن را پیش بینی می نماید. این آزادی بی انتها به این معناست که شخصیت ها، پس از رویدادهای آخرین تقابل با سفیروث، اکنون می توانند خارج از ساختار داستان عمل نمایند.

این آزادی ترسناک است؛ چرا که این شخصیت ها را - شخصیت هایی متعلق به یکی از فرجام گراترین و سرنوشت محورترین دنیا های مدرن داستان سرایی - در موقعیتی قرار می دهد که طبق خواسته خود تصمیم بگیرند و عمل نمایند. قابلیتی که فی نفسه، انگیزه ها و غرض های آن ها را در قلمرویی والاتر قرار می دهد که بازیکن ریمیک با به انتها رساندن بازی امکان درک کامل آن را ندارد.

وقتی اختلاف های جزئی در داستان نشان می دهد که شخصیت هایی مانند زک فیر که در داستان فاینال فانتزی 7 زنده نیست، ممکن است به نحوی نامعین در دنیای فاینال فانتزی 7 ریمیک پس از شکست زمزمه ها زنده باشند، سریعاً استنباط کردن آنکه در دنیا بازی چندین خط زمانی وجود دارند و تصور آنکه بازیکنان ناگهان به دنیایی موازی یا دنباله ای متفاوت وارد شده اند ما را از اصل ماجرا دور می نماید.

پیامد روایی چالش برانگیز و انقلابی تقابل با زمزمه ها و سفیروث این است که ریمیک در جایی به انتها می رسد که طبق اذعان خود بازی، داستان ادامه خواهد یافت، اما می تواند به هر جهتی برود. این مهم با نشان دادن احتمال زنده بودن زک، شخصیتی که مرگش را می توان کاتالیست رویدادهای فاینال فانتزی 7 دانست، پررنگ می شود. بازی با این عمل نشان می دهد آینده چقدر می تواند غیرقابل پیش بینی و ناشناخته باشد. بازیکنان و نویسندگان در کنار هم در این لحظه انقلابی در فرنچایز، هیچ زمینه و اطلاعات کافی برای پیش بینی اعمال بعدی شخصیت ها در دست ندارند.

ما باید روایت بازی را، وقتی با جمله ای چون سفر ناشناخته ادامه خواهد یافت به انتها می رسد بپذیریم؛ اما این تنها بدین معنا نیست که سری ریمیک سفری متفاوت از سفر فاینال فانتزی 7 به نمایش می گذارد؛ این جمله به این معناست که به موجب آزاد شدن شخصیت بازی از مضمون داستان و خود داستان به وسیله بازیکن، بازیکن فاینال فانتزی 7 نمی تواند بداند این سفر به چه راهی منتهی خواهد شد. آن ها میان دوراهی داستان باید ادامه پیدا کند و درک این مسئله که طبق گفته اریث، شکست خوردن زمزمه ها به وسیله تیم، اکنون به آن ها این امکان را داده که خودشان سرنوشت خود را رقم بزنند، قرار گرفته اند.

فاینال فانتزی 7 ریمیک دو می تواند در هر راستا ممکنی قرار بگیرد و در انتها هر راستای که مقدر شود نمی تواند دنیا گسترده داستان های احتمالی و اعمال شخصیت ها را که با انتها بازی اول ممکن شد را تغییر دهد. با اینکه آزادی بخشیدن به شخصیت های یک بازی ذاتاً عملی جالب و چشمگیر است، اما بعلاوه ما را دعوت می نماید که یکی از موضوعات مرکزی سری فاینال فانتزی 7، یعنی ارزش ذاتی، را از زاویه رادیکالی نوی آنالیز کنیم.

اینکه آیا ما هویت کلاود را تحت تأثیر سفیروث یا ماهیت سیاره، قلمداد کنیم یا خیر، در هر حالت، سری فاینال فانتزی 7 دائماً ما را به چالش می کشد تا ارزش ذاتی هر چیز را در برابر نحوه استفاده از آن یا آنکه چطور به وسیله افراد و موجودات دیگر ارزشیابی می شود در نظر بگیریم.

کلاود در پی آسیب شدید شخصی و روانی وارد شده به او، با استفاده از تکه های شخصیت زک، خودش و سفیروث تصویری از خود می سازد؛ در بازی اورجینال فاینال فانتزی 7، تیفا باید به صورت متافیزیکی تکه های فکر از هم فروپاشیده او را در کنار هم قرار دهد تا به او یاری کند به خود واقعی اش دست یاید. سفیروث درباره هویت والدینش دچار سردرگمی می شود و خودش را در شبکه ای از کلون ها پخش می نماید که همگی در اختیار کامل اراده او قرار دارند؛ اما شاخصه هایی از خودانگاره او را نیز در خود دارند. سیاره علی رغم آنکه موجودی زنده و یکتا است، از رشته های زندگی قابل دست کاری تشکیل شده که انرژی و خط سیر خاصی را دنبال می نمایند - انرژی ای که همه از سترا تا شینرا و سفیروث در خدمت اهداف خیر و شر خود آن را دست کاری می نمایند.

در انتها، تمامی این شخصیت ها و موجودات معنا و ارزشی دارند که به سایرین وابسته نیست؛ یکی از چالش های اصلی موضوعی فاینال فانتزی 7 کوشش برای درک بهتر این معنا و ارزش مستقل و در عین حال، درک رابطه هایی است که در آن ها این موجودات در برابر دیگران ایستادگی می نمایند. در دنیایی که تمامی زوایای یک داستان محکم به یکدیگر متصل است و در خدمت داستان کلی است، درک ارزش ذاتی پشت داستان بازی می تواند عملاً غیرممکن باشد؛ اما در بازسازی این دنیا ما راه دیگری جز قبول آن نداریم.

با پذیرفتن آزادی راستین کلاود، دوستانش و حتی سفیروث، ما به عنوان بازیکنان، ظرفیت خود را برای درک یا حتی پیش بینی کردن آنچه که این دنیا و ساکنانش در ادامه خواهند کرد کنار گذاشته ایم. مهم نیست چه اتفاقی در دنباله اجتناب ناپذیر این بازی رخ می دهد، فاینال فانتزی 7 ریمیک خود با شخصیت هایی به انتها می رسد که راه را برای هر ادامه ای باز می گذارد.

در قالب بازیکنان، تنها کاری که ما می توانیم انجام دهیم آن است که از دنیای که از مفهوم کلی داستان تعالی پیدا نموده لذت ببریم و حیرت زده به ثمره اعمال خود بنگریم که دنیایی را خلق نموده که به واقع، از مرزهای داستان و افسانه خلق نماینده خود فراتر رفته است.

منبع: دیجیکالا مگ

به "تحلیل روایی فاینال فانتزی 7 ریمیک؛ در ستایش یک داستان ناتمام" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "تحلیل روایی فاینال فانتزی 7 ریمیک؛ در ستایش یک داستان ناتمام"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید